FACE À L’INTÉRÊT croissant des jeunes pour les jeux vidéos (en 2009, plus de 90 % des Français de 12 à 17 ans avaient accès à Internet chez eux), la menace d’une addiction nouvelle inquiète parents et médecins. « De même que la définition et les limites du concept d’addiction aux jeux vidéos ne sont pas clairement établies, il est particulièrement difficile d’identifier les facteurs de risque et de protection, les comorbidités, et donc de déterminer si la pratique excessive des jeux est primaire ou secondaire à une autre psychopathologie », souligne le Dr Marie-France Le Heuzey (Robert Debré). Les troubles de l’humeur, les troubles anxieux, les difficultés interpersonnelles seraient des facteurs favorisants mais c’est le trouble déficit de l’attention/hyperactivité (TDAH) qui est le plus souvent repéré comme facteur de risque.
Une addiction bidirectionnelle.
Comme le montrent plusieurs études récentes, la vulnérabilité de l’enfant TDAH à l’attraction vers les jeux vidéos est sous-tendue par différents mécanismes : « la sensibilité à l’ennui et l’impossibilité de différer la récompense sont des particularités des TDAH ». Or, les jeux vidéos offrent des réponses rapides et des stimulations variées. Le lien entre les symptômes du TDAH et l’addiction aux jeux paraît bidirectionnel, explique le Dr Le Heuzey. « L’attractivité des jeux pour l’enfant TDAH est importante, mais en retour, les jeux exacerbent les symptômes de TDAH en créant une activité qui renforce continuellement la désinhibition, la rapidité, la recherche de récompense immédiate et l’inattention », poursuit-elle. Toutefois, plusieurs travaux ont montré l’intérêt de logiciels inspirés des jeux qui augmentent les capacités attentionnelles.
Selon les auteurs d’une première étude prospective réalisée chez l’enfant et l’adolescent (Gentile, Pediatrics, 2011), le jeu pathologique ne serait pas une phase transitoire. L’étude indique que sur 3 034 enfants d’école élémentaire et secondaire suivis à Singapour, 9,9 % sont des joueurs pathologiques et le restent pendant deux ans. Seulement 1 % des enfants le deviennent. Ceux qui restent pathologiques jouaient au début en moyenne 31 heures par semaine alors que pour les autres, le temps de jeu était en moyenne de 19 heures. Les facteurs de risque mis en évidence sont la plus forte impulsivité, la moins bonne compétence sociale, la faible empathie et la moins bonne régulation émotionnelle. Les auteurs de l’étude en concluent que « le jeu pathologique prédit la survenue d’autres pathologies mentales et d’un plus mauvais fonctionnement en longitudinal ». Ils n’ont cependant pas trouvé de facteurs systématiques de protection.
Le rempart de la pédagogie.
En conclusion, chez l’enfant et l’adolescent, « le concept d’addiction aux jeux vidéos ne semble pas robuste et nécessite une poursuite des études », relève Marie-France Le Heuzey. Comme pour la télévision, ce n’est pas le temps passé à jouer aux jeux vidéos qui compte le plus mais « comment il s’est passé ». Face à la diversité des joueurs comme des jeux, « nous n’avons pas d’argument actuellement pour repérer spécifiquement, de façon prédictive, des enfants potentiellement addictifs aux jeux vidéos », reconnaît la praticienne. « Les scientifiques, chercheurs et médecins doivent développer des études pour délimiter la frontière entre usage acceptable, excessif et addiction, et pour valider l’hypothèse d’une stabilité dans le temps ou à l’inverse d’un caractère transitoire de ces comportements ». De manière pratique, des aides pédagogiques doivent être proposées aux jeunes et à leur famille pour leur apprendre « la vigilance, le subtil dosage entre les jeux vidéos et les autres activités de loisir, l’utilisation "intelligente" des technologies modernes ». Un outil pédagogique est d’ailleurs en cours de construction au sein d’un groupe de l’Académie des Sciences.
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